La Gaceta De Mexico - The Sandbox, le "métavers" qui vend des terrains virtuels aux marques

The Sandbox, le "métavers" qui vend des terrains virtuels aux marques
The Sandbox, le "métavers" qui vend des terrains virtuels aux marques / Photo: © AFP/Archives

The Sandbox, le "métavers" qui vend des terrains virtuels aux marques

Acquérir un terrain virtuel pour faire briller son logo dans le "métavers" ? C'est ce que propose The Sandbox, l'une des plateformes les plus développées du nouvel internet ("web3"), qui a déjà attiré plus de 300 marques au sein de son univers numérique.

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Axa, Gucci, HSBC, Warner Music, Adidas, Carrefour, Ubisoft... et même le rappeur Snoop Dogg figurent parmi les 20.000 propriétaires de l'une des 166.464 parcelles disponibles dans cet univers virtuel au graphisme sommaire, cubique et enfantin, accessible sans casque à réalité virtuelle.

Cette carte a un nombre limité de terrains, "ce qui n'est pas le cas de tous les mondes virtuels décentralisés. On en a vendu 70% à ce jour", confie à l'AFP Sébastien Borget, 37 ans, cofondateur de The Sandbox.

Impulsé également par d'autres acteurs comme son concurrent Decentraland, le marché global de la vente de terrains virtuels a déjà dépassé les 500 millions de dollars en 2021. Avec une part de marché de plus de 60% pour The Sandbox, selon son cofondateur.

Mais posséder un terrain virtuel dans un "métavers", ce réseau d'espaces virtuels interconnectés décrit comme l'avenir d'internet, à quoi ça sert ?

"C'est assez similaire à l'immobilier dans le monde réel, plaide Sébastien Borget. C'est un espace dans lequel on va pouvoir créer des expériences que l'on va pouvoir ensuite monétiser, en vendant des contenus ou en louant cet espace à d'autres créateurs".

– Cadastre 3.0 –

D'abord lancé comme un jeu vidéo en 2011, la jeune pousse fondée par deux Français a pris le tournant du "web3" depuis son rachat par la société hongkongaise Animoca Brands en 2018, pour devenir un monde virtuel immersif, où les participants peuvent, à travers leurs avatars, discuter, jouer, échanger des objets numériques uniques ("NFT") et même participer à des concerts.

Au-delà de la vente de terrain, le modèle économique de la start-up est fondé sur une "commission" de 5% sur toutes les transactions et échanges réalisés sur la plateforme.

"Les utilisateurs détiennent la propriété de leurs contenus numériques. Avatar, équipements, terrains, maisons... tout leur appartient", complète Sébastien Borget.

The Sandbox a réalisé 200 millions de dollars de chiffre d'affaires l'an dernier. Sa cryptomonnaie associée, le "sand", qui sert notamment à acheter des vêtements pour son avatar, pèse plus de 2,5 milliards d'euros de capitalisation.

Signe de l'intérêt qu'elle suscite auprès des investisseurs, The Sandbox a réalisé fin 2021 une levée de fonds de 93 millions de dollars.

– "Lieu de créativité" –

L'intérêt des grandes marques pour le métavers est de plus en plus marqué depuis que Facebook a annoncé fin 2021 vouloir en faire son nouveau projet d'entreprise, renommant sa maison mère "Meta".

Culture, mode, luxe, "gaming", ou encore musique, "on va retrouver dans The Sandbox quasiment tous les secteurs d'activité de l'industrie du monde réel pour y développer une expérience", souligne son cofondateur.

Pourquoi un tel engouement ?

"Les marques ont mis beaucoup de temps à prendre le virage du web. Pour la première fois, elles ont tendance à se positionner sur le +web3+ un peu plus tôt pour ne pas répéter leurs erreurs passées", explique Sébastien Borget.

"Les marques n'y vont pas pour monétiser, on ne sait pas le faire, les audiences restent encore à éduquer fortement", complète-t-il. "C'est avant tout un lieu de créativité".

Si le métavers parvient finalement à séduire le grand public, les revenus générés pourraient atteindre entre 4.000 et 5.000 milliards de dollars à l'horizon 2030, soit l'équivalent de l'économie japonaise, selon une étude du cabinet McKinsey.

Toujours en construction, The Sandbox a attiré 350.000 visiteurs lors de sa dernière ouverture au grand public en mars dernier, rappelle Sébastien Borget, qui vise à terme une audience digne des jeux vidéo "Fortnite ou Roblox" avec des "centaines de millions" d'utilisateurs.

"On espère y arriver d'ici cinq à dix ans", avance-t-il.

B.Ramirez--LGdM